一、奇妙的动画
'
y_2" 教学重点:1.会画简单的动画,了解动画原理;
ybpU?n 2.能够识别传统动画与电脑动画;
':|?M B 3.通过对动画片的兴趣,激发学生对动画的制作产生浓厚的兴趣。
CV* 教学难点:欣赏Flash动画,了解“层”与“帧” 。
H:X(><J 教学内容:观看动画片《神笔马良》,制作简单的传统动画,了解不同种类的动画片,认识关键帧。
P'oY+# 教学过程:
qQCds}<w 第一课时
NucLf6 一、故事导入:
6
('xIE(R 1、师:你们听过《神笔马良》的故事吗?
wO"ezQ 2、生讲故事。
eLk:">kj 3、你们是怎么知道这个故事的?
+<f!#4T 4、讨论马良有一支什么样的神笔。
q:G3y[ P 二、上网搜索动画片《神笔马良》,下载并保存,播放欣赏。
pcPRkYT[M 三、动画的历史及形成
Hu$JCB-% A、我们唐山的皮影也是动画的一种古老形式;
5z"[{#/ B、原始的动画是一张一张画出来的,经过快速的播放,形成连续的动作;
9v76A~~ C、人的眼睛有视觉暂留的现象,看到的物体的形象在1/24内不会消失;
XC\'8hL: D、所以每秒播放24张以上的连续画面动作,看起来是连续的动作也就是动画片。
?)FY7[x. 四、制作简单的传统动画:
Xb7G!Hk#g 在书本的页脚上画一个花心,在下一张的书角上留下印痕,画好这个印痕再多画一个花瓣,如此每页多画一个花瓣,画满为止。
Sigu p#.p 用手轻轻滑过,在眼前就会形成动画,这就是古老动画片的制作方法。
)Tad]Hd"W 五、布置作业:
8iN@n8O 课上没有画完的或不能画的作为作业课下完成。
?/24-n 第二课时
_OR[RGy 一、欣赏导入:
bk4G+wGw 把上节课大家制作的简单的传统动画模型拿出来,哪位同学到前面演示给大家看一下。
q4ej7T8 二、讲授新知识:
e[t1V/ah 1、认识几种动画片
P!~B07y 中国动画:用中国画的形式画的动画片;剪纸形式的动画片。
8YkCTJfBGu 二维动画片:如宝莲灯、狮子王等。
r%^XOw<' 三维动画片:如玩具总动员、侏罗纪公园等。
a,\GOy(q{ 2、动画的帧与层
7dXh,sD 动画是由一幅一幅的连续呈现的画面组成的,每一幅画就是一帧,帧连续播放也就形成了动画片。
gBE1aw; 层是一个动作,不能在一张画面上完全表现,需要在上下几张透明的胶片上画出来,这时的每一张胶片就叫一层。
&A~(9IV 3、关键帧
-(|
}:J 在传统动画片中一些对造型或运动效果等方面起决定作用的画面,是由高技术的画师完成的,其余的中间画面可以由普通画工模仿、添补绘制完成。在电脑动画创作中也有一些帧被定为关键帧。
zl["}I(*n 4、演示动画关键帧(变形动画)
t)b
/c:ql 三、作业:下面的动画你最喜欢哪个?请上网搜索并下载保存。
|sV@j_TX 传统动画片:《鼹鼠的故事》《巴巴爸爸》《猫和老鼠》
juBzpQYj 中国动画片:《小蝌蚪找妈妈》《大闹天空》《小猫钓鱼》
H9rZWc"* 三维动画:《玩具总动员》《侏罗纪公园》(光盘)
L&qY709 四、互相播放欣赏
_<l 9j;6 五、课上小结
{aWfD XB1 2T}FX4
' 60%EmX
; 第二课、动画制作工具flash
/n#t.XJY* 一、教学目标:
8Nxyc>8K~ 1、了解界面中各部分的作用及常用菜单所在的位置,重点掌握工具的应用。
j%E9@# 2、理解时间轴的概念及作用,运用工具箱中的圆形工具绘制一个小球,并在时间轴上进行相应的设置,使之运动。
QlWkK.<Z3_ 二、教学内容:
JL&ni]m 1、工作界面的介绍
_tVrLb7`s 2、绘图工具的使用
f`_6X~
p 3、学习制作运动动画
}#9 |au` 三、教学课时: 2课时
`pYL/[5 四、教学过程:
LX iis)1 第一课时
d15E$?ZLH 一、欣赏导入:
*Y- rEF > 播放上一节课自己下载的喜欢的动画。(选两个较好的全体观看)
j:'!P<# 师:你们想制作这样的动画吗?我们从这节课开始学习动画制作工具FLASH。
YX19QG% 二、学生看书自学下面内容:
]e]hA@4 (一)Flash MX的工作界面
vKNxL^x Flash mx工作界面主要分为:标题栏、常用工具栏、时间轴、工具栏、主工作区、浮动面板、属性面板及动作面板等。
9Q*zf@w (二)部分绘图工具的使用
\}NZ]l 箭头工具:用于选定工作区中的点阵图或矢量图,并可对点阵图进行一定的编辑;
Lcy>!3q3~ 副选工具:可对所绘路径进行精确调节;
{$^Lb4O[V 直线工具:用于绘制直线;
[LHfH3[gU 索套工具:创建任何形态的选区;
_JXb|FIp 钢笔工具:可以精确绘制直线或曲线路径;
-Hu]2J) 文本工具:用于创建文本或文本域;
,Y2){8#l 椭圆工具:绘制椭圆或圆;
o$bD?Zn 矩形工具:绘制矩形或正方形;
xm}`6B^f 铅笔工具:可以绘制任意线条或图形;
QzA/HP a 刷子工具:用于着色的一种工具,可以创造任意特殊效果;
|Xa|%f 墨水瓶工具:用于填充线条或图形边框的颜色;
^tKJ}} 油漆桶工具:改变物体的填充色;
0Kenyn4 ? 吸管工具:用于拾取颜色;
Cr%6c3aQ 橡皮擦工具:用于移动窗口中显示的视图。
S]&7 ……
;gv9J[R 三、学习使用工具进入绘画
kR|(hA,$N 四、本课小结
#ui7YUR=2 本课主要讲述了Flash的基本界面特征,强调工具的作用及其使用方法,为以后进一步深入学习Flash动画制作打下了一定的基础。
cy4V*zwp 六、课外作业
{
w:9w 上机操作,使用工具箱中的工具绘出相应的图形。
f=*
xdOB3 第二课时
NI%
() 一、找学生到前面绘画出立体球
@ei:/~y3 二、学生自学下面知识点:
+ Ek('KOF Flash中的时间轴主要由图层、帧组成。
.=-K7.X.) A、帧(frame):传统意义上的动画是由一张张单独的胶片组成,将这些静止画面连续播放,利用人眼的视觉暂留,就产生连续运动的动画效果,而Flash的帧就如同电影胶片,按时间轴窗格中每一帧画面的顺序播放就产生了动画效果。
|&a[@(N:zf B、图层(layer):动画中的每一帧都是由多个图层中的图片重叠组成的,不同图层的画面元素,可以分别施加动画效果。图层可以用透明的玻璃纸来比喻,当上面图层和下面图层的内容相重叠时,上面图层上的内容将遮挡住下面图层上的内容,所以有时需要调整图层的叠放顺序。
&y=~:1&f 三、制作一个小球运动的动画步骤:
7q,M2v; 通过大屏幕演示操作过程:
9{V54ue; 1、打开Flash新建一个Flash电影文档;
h`$2/%? 2、单击工具栏中的椭圆工具,即选定椭圆工具;
@Xe[5T 3、在工作区里所要绘制小球的地方,按住鼠标左键进行拖动,松掉鼠标即完成绘制(同时按住Shift键可绘出正圆);
B$cx
'_zF 4、添加渐进色,去掉边线,使其看起来很像小球,
ce P1mO 5、绘制完球后,用箭头工具将小球选定,在插入菜单中选“转换为元件”然后移动到适当的位置;
kVb8 $Sp 6、在时间轴上的第30帧按F6(或单击插入关键帧菜单)插入一关键帧;
j=,]b6( 7、在工作区内用箭头工具将小球移动到结束运动的位置;
_"#ucM=B:- 8、单击回到第一帧,打开实例浮动面板,在帧数标签中选择图形;
B#;yko 9、时间轴上从第一帧到第30帧出现了一个蓝色背景的实线箭头,动画制作完成;
gAgP(" 10、按Ctrl+Enter观看最终效果。
a
uz2n 四、学生练习操作:
K# dV. 1、演示一个小球的动画加旋转,
r)Sw
V!b 方法:选中开始帧后打开属性对话框,在旋转中选择一项,再定义转几次。
+A,t9 3:k 2、学生制作练习
SH5G 3、制作一个纯色圆形,再作动画加旋转,让学生看看是不是在旋转,说说为什么?
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(|: (小结:没有方向性的图形,没有办法看出在旋转)
xlWTHn!j 4、加停止命令:现在学的停止命令是加在帧上的。比如要在动画的最后一帧上停止。
m]NyEMYg 方法:选中最后一帧,打开动作面板,在影片控制中选stop一项,双击。
p6'wg#15 五、本课小结
3xnu SOdh 在这一课中,学习如何制作Flash的第一个动画,同时掌握了帧的应用,更深一步地了解了Flash制作动画的方式方法。
t'0dyQ%u 六、课外作业
`[5QouPV 上机完成该动画的制作。
?krgZ;Jj /^z5;aG >HXmpu.O 三、小蝌蚪找妈妈
s8<)lO<SV. 第一课时 导入图片绘制青蛙
mMEa*9P 教学重点:1.在网上搜索青蛙、荷花、池塘等词查找相关的图片;
h^KLqPBt{ 2.学习在flash 中插入图片。
bqDHLoB\1 教学过程:
]o]*&[C 1、在地址栏里写入
www.baidu.com在网上搜索青蛙、荷花、池塘等词查找相关的图片,保存在自己的文件夹中。
JH0L^p 2、如果找不到的在网上邻居中的teacher中复制,粘贴到自己的文件夹中。
:h+gSvn: 3、打开flash在文件菜单中选导入一项,将找到的图片导入场景中。
^J=l] l 4、用导入到库一项将其它图片导入到库中,然后拖到场景中,看有什么区别。
Y SE6PG 5、学生练习。
icPg<>TQ 6、将荷花图片设为背景图片。
X4R+Frt8 方法:将荷花图片放入场景中,选中后,打开属性设置图片大小与场景大小相同。X、Y的值设为0。
N yK7TKui 7、学生练习。
s~(iB{- 8、学画青蛙。
q0hg0DC[; 插入第二层,插入青蛙图片用自由变形工具改变大小、位置。
a jCx"J 9、将第一、第二层锁定,插入第三层,照着第二层的青蛙画出青蛙的形状。
L)o7~M 10、学习使用铅笔工具和直线工具进行绘画,学习使用颜料桶工具进行填色。
P]G`Y>#$r 11、学生练习。
&<E*W*b[ 第二课时 学习画蝌蚪和元件库的使用
v*7lJNN. 教学重点:学习元件库的使用,完成动画,小蝌蚪找妈妈。
?Q)z5i'g# 教学过程:
S:En9E 1、打开荷花flash绘制蝌蚪并创建动画效果
?][2J 2、示范蝌蚪的画法,学生练习
/8SQmh$+e 3、将蝌蚪转换为元件,然后制作蝌蚪由场景外部向青蛙游动的动画,(创建补间动画)学生练习。
6*<=(SQI 4、建立新的图层,在窗口菜单中打开库,或按F11快捷键直接打开库。在库中会有建立的所有元件和导入的图形文件,将蝌蚪直接拖到场景中的新图层。
Vnv9<=R 5、需要几只蝌蚪就建立几个层,每层只能作一动画。
=wW3Tr7~ 6、用自由变形工具改变蝌蚪的大小和方向,让蝌蚪从不同方向游向青蛙。
&&;ol}W 学生练习。
]'F{uDm[ 7、测试影片观看效果。
]jz%])SzH tzhkd
G +89s+4Jn 四、牵牛花儿开
kgvB80$4 教学目标:
I~$LIdzw 1、制作牵牛花开动画,学会使用制作Flash逐帧动画;
-/.Xf<y58 2、进一步熟悉Flash元件操作。
0}UJP 教学重点:制作逐帧动画
{zc<:^r^ 课时安排:两课时
YEWHr>&Z 教学过程:
[~ sXjaL8 一、激趣导入
*8uSy/l 用第一课介绍的书角花为例,引导学生说出逐帧动画的特点
'V5^D<1P 二、新授内容
S3=M k~_& 画牵牛花逐渐开放,每一帧都是关键帧,代表着牵牛花开放的某一时刻的状态,花开的顺序不能错
cia4!-# 三、试一试
n#G
I& U 引导学生尝试体会“洋葱皮”效果及其用途,并借助“绘图纸”工具调整牵牛花各帧上图形的位置,使动画更加流畅
Dm j^aFB0| 四、学生操作,老师巡回指导
K`nI$l7hg 五、作品展示
j3bTa|UdT 6N&S3<c4JO ;u'mSJI' 五、转动的风车
>Udb*76
D 教学目标:
#cBt@SEL' 知识目标:
QM1-w^ 1.通过制作风车,能了解运用Flash中动作补间的另外一种形式:旋转运动;
,Z;z}{.hq 2.在第三课的基础上再次运用图层,认识图层在Flash中的作用。
an 3"y6.8 能力目标:培养学生观察能力、动手实践能力
rdsm
/^,s 情感目标:发展学生创造思维、对美的体验和欣赏
a<%WFix 教学重点:多图层的运用
Vs~^r> 教学方法:任务驱动
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