一、奇妙的动画
4tof[n3us 教学重点:1.会画简单的动画,了解动画原理;
; Sq_DP1W 2.能够识别传统动画与电脑动画;
PW~+=, 3.通过对动画片的兴趣,激发学生对动画的制作产生浓厚的兴趣。
%sbDH 教学难点:欣赏Flash动画,了解“层”与“帧” 。
-y)ij``VY 教学内容:观看动画片《神笔马良》,制作简单的传统动画,了解不同种类的动画片,认识关键帧。
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D>WIOX 教学过程:
uL\ B[<: 第一课时
u4, p.mZtb 一、故事导入:
5_x8
!v 1、师:你们听过《神笔马良》的故事吗?
I!|_C~I` 2 2、生讲故事。
?ep93:j 3、你们是怎么知道这个故事的?
:B6hYx 4、讨论马良有一支什么样的神笔。
Cpz'6F^oP 二、上网搜索动画片《神笔马良》,下载并保存,播放欣赏。
D({%FQ" 三、动画的历史及形成
M6[&od A、我们唐山的皮影也是动画的一种古老形式;
&2d^=fih B、原始的动画是一张一张画出来的,经过快速的播放,形成连续的动作;
B#N(PvtE C、人的眼睛有视觉暂留的现象,看到的物体的形象在1/24内不会消失;
%l(qyH)* D、所以每秒播放24张以上的连续画面动作,看起来是连续的动作也就是动画片。
#ih(I7prH 四、制作简单的传统动画:
pPu E-EDk 在书本的页脚上画一个花心,在下一张的书角上留下印痕,画好这个印痕再多画一个花瓣,如此每页多画一个花瓣,画满为止。
cLEBcTx 用手轻轻滑过,在眼前就会形成动画,这就是古老动画片的制作方法。
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>at#Zc 五、布置作业:
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T1 课上没有画完的或不能画的作为作业课下完成。
L#1YR}m 第二课时
wKIQK!B)mF 一、欣赏导入:
4#1[i|:M 把上节课大家制作的简单的传统动画模型拿出来,哪位同学到前面演示给大家看一下。
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SxT,2 二、讲授新知识:
{m.l{<H 1、认识几种动画片
PV<=wc^ 中国动画:用中国画的形式画的动画片;剪纸形式的动画片。
aqSHo2]DX9 二维动画片:如宝莲灯、狮子王等。
^OnU;8IC 三维动画片:如玩具总动员、侏罗纪公园等。
]v{f!r=} 2、动画的帧与层
;!v2kVuS] 动画是由一幅一幅的连续呈现的画面组成的,每一幅画就是一帧,帧连续播放也就形成了动画片。
YIvJN 层是一个动作,不能在一张画面上完全表现,需要在上下几张透明的胶片上画出来,这时的每一张胶片就叫一层。
*Fi`o_d9[` 3、关键帧
/'ccFm2 在传统动画片中一些对造型或运动效果等方面起决定作用的画面,是由高技术的画师完成的,其余的中间画面可以由普通画工模仿、添补绘制完成。在电脑动画创作中也有一些帧被定为关键帧。
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oFs|v 4、演示动画关键帧(变形动画)
xT6&;,|` 三、作业:下面的动画你最喜欢哪个?请上网搜索并下载保存。
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3D{Dj 传统动画片:《鼹鼠的故事》《巴巴爸爸》《猫和老鼠》
S!j=hj@qW 中国动画片:《小蝌蚪找妈妈》《大闹天空》《小猫钓鱼》
GsA/pXx 三维动画:《玩具总动员》《侏罗纪公园》(光盘)
XCc/\ 四、互相播放欣赏
k7z;^: 五、课上小结
BT.;l I
\09eH[ O0`sg90,C 第二课、动画制作工具flash
rlEEf/m: 一、教学目标:
$1y8gm 1、了解界面中各部分的作用及常用菜单所在的位置,重点掌握工具的应用。
SSEK9UX 2、理解时间轴的概念及作用,运用工具箱中的圆形工具绘制一个小球,并在时间轴上进行相应的设置,使之运动。
>RZ]t[)y 二、教学内容:
7=(rk 1、工作界面的介绍
pC2ZN 2、绘图工具的使用
[DpGL/Y. 3、学习制作运动动画
RY3ANEu+ 三、教学课时: 2课时
#Drs=7w 四、教学过程:
T[]2]K[&B 第一课时
e33 j&:O 一、欣赏导入:
kv{uf$X*ve 播放上一节课自己下载的喜欢的动画。(选两个较好的全体观看)
rf^Q%ds 师:你们想制作这样的动画吗?我们从这节课开始学习动画制作工具FLASH。
xOnbYU 二、学生看书自学下面内容:
veIR)i@dx (一)Flash MX的工作界面
nk|j(D Flash mx工作界面主要分为:标题栏、常用工具栏、时间轴、工具栏、主工作区、浮动面板、属性面板及动作面板等。
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_X#JP79 (二)部分绘图工具的使用
Q\|72NWS 箭头工具:用于选定工作区中的点阵图或矢量图,并可对点阵图进行一定的编辑;
PeT _Ty 副选工具:可对所绘路径进行精确调节;
Dvbrpn!sk 直线工具:用于绘制直线;
Y /$`vgqs 索套工具:创建任何形态的选区;
=@q 9,H 钢笔工具:可以精确绘制直线或曲线路径;
^}7iouE C 文本工具:用于创建文本或文本域;
Fr_esx 椭圆工具:绘制椭圆或圆;
5G"LuA 矩形工具:绘制矩形或正方形;
+aR.t@D+"Y 铅笔工具:可以绘制任意线条或图形;
pESlBQ7{I 刷子工具:用于着色的一种工具,可以创造任意特殊效果;
d$Y3 a^O| 墨水瓶工具:用于填充线条或图形边框的颜色;
RZ 4xR 油漆桶工具:改变物体的填充色;
{G$I|<MD2T 吸管工具:用于拾取颜色;
ChO?Lm$y 橡皮擦工具:用于移动窗口中显示的视图。
y=7WnQc ……
D1]%2: 三、学习使用工具进入绘画
?@8[1$1a 四、本课小结
WJ":BK{NM 本课主要讲述了Flash的基本界面特征,强调工具的作用及其使用方法,为以后进一步深入学习Flash动画制作打下了一定的基础。
U+: o y:mz 六、课外作业
5mxHOtvtWM 上机操作,使用工具箱中的工具绘出相应的图形。
RP 'VEJ 第二课时
k]?M^jrm 一、找学生到前面绘画出立体球
GO0Spf_Gh 二、学生自学下面知识点:
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M5 Flash中的时间轴主要由图层、帧组成。
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vG A、帧(frame):传统意义上的动画是由一张张单独的胶片组成,将这些静止画面连续播放,利用人眼的视觉暂留,就产生连续运动的动画效果,而Flash的帧就如同电影胶片,按时间轴窗格中每一帧画面的顺序播放就产生了动画效果。
XN65bq B、图层(layer):动画中的每一帧都是由多个图层中的图片重叠组成的,不同图层的画面元素,可以分别施加动画效果。图层可以用透明的玻璃纸来比喻,当上面图层和下面图层的内容相重叠时,上面图层上的内容将遮挡住下面图层上的内容,所以有时需要调整图层的叠放顺序。
x dDR/KS 三、制作一个小球运动的动画步骤:
jR-DH]@y 通过大屏幕演示操作过程:
tVVnQX 1、打开Flash新建一个Flash电影文档;
t9T3e 2、单击工具栏中的椭圆工具,即选定椭圆工具;
B^g+_; 3、在工作区里所要绘制小球的地方,按住鼠标左键进行拖动,松掉鼠标即完成绘制(同时按住Shift键可绘出正圆);
W _j`'WN/ 4、添加渐进色,去掉边线,使其看起来很像小球,
\)Jv4U\; 5、绘制完球后,用箭头工具将小球选定,在插入菜单中选“转换为元件”然后移动到适当的位置;
&* GwA 6、在时间轴上的第30帧按F6(或单击插入关键帧菜单)插入一关键帧;
F[
m"eEX 7、在工作区内用箭头工具将小球移动到结束运动的位置;
/xf4*zr 8、单击回到第一帧,打开实例浮动面板,在帧数标签中选择图形;
hDaI@_86 9、时间轴上从第一帧到第30帧出现了一个蓝色背景的实线箭头,动画制作完成;
b[p<kMTir 10、按Ctrl+Enter观看最终效果。
N5 ITb0Tv 四、学生练习操作:
*I,3,zO 1、演示一个小球的动画加旋转,
L(tS]yWHw 方法:选中开始帧后打开属性对话框,在旋转中选择一项,再定义转几次。
\|^fG9M~ 2、学生制作练习
$T7hY$2Ql 3、制作一个纯色圆形,再作动画加旋转,让学生看看是不是在旋转,说说为什么?
`.>5H\w0e (小结:没有方向性的图形,没有办法看出在旋转)
wUkLe-n,dE 4、加停止命令:现在学的停止命令是加在帧上的。比如要在动画的最后一帧上停止。
/LMb~Hy, 方法:选中最后一帧,打开动作面板,在影片控制中选stop一项,双击。
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五、本课小结
.s$#: ls? 在这一课中,学习如何制作Flash的第一个动画,同时掌握了帧的应用,更深一步地了解了Flash制作动画的方式方法。
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\-Uy9 六、课外作业
R7aS{8n
n 上机完成该动画的制作。
{6MLbL{ 5<Mht6"H V"":_`1VW 三、小蝌蚪找妈妈
V#
Mw 第一课时 导入图片绘制青蛙
bSH lR#!6 教学重点:1.在网上搜索青蛙、荷花、池塘等词查找相关的图片;
Vlb L
p; 2.学习在flash 中插入图片。
+SCUS] 教学过程:
<<F#Al 1、在地址栏里写入
www.baidu.com在网上搜索青蛙、荷花、池塘等词查找相关的图片,保存在自己的文件夹中。
N}{CL(xi 2、如果找不到的在网上邻居中的teacher中复制,粘贴到自己的文件夹中。
s'%KKC 3、打开flash在文件菜单中选导入一项,将找到的图片导入场景中。
47I5
Y5 4、用导入到库一项将其它图片导入到库中,然后拖到场景中,看有什么区别。
KI (9TI* 5、学生练习。
;:xOW$ 6、将荷花图片设为背景图片。
_nu
%`?Va 方法:将荷花图片放入场景中,选中后,打开属性设置图片大小与场景大小相同。X、Y的值设为0。
E.W7`zl 7、学生练习。
$$C5Q;7w! 8、学画青蛙。
etF?,^)h=g 插入第二层,插入青蛙图片用自由变形工具改变大小、位置。
\ZrLh,6f. 9、将第一、第二层锁定,插入第三层,照着第二层的青蛙画出青蛙的形状。
,Ie~zZE& 10、学习使用铅笔工具和直线工具进行绘画,学习使用颜料桶工具进行填色。
8>q:Q<BB
2 11、学生练习。
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W3Q 第二课时 学习画蝌蚪和元件库的使用
dIv/.x/V 教学重点:学习元件库的使用,完成动画,小蝌蚪找妈妈。
n=v4m_e 教学过程:
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)(2| 1、打开荷花flash绘制蝌蚪并创建动画效果
KLBV(`MS 2、示范蝌蚪的画法,学生练习
-,jJ{Y~ 3、将蝌蚪转换为元件,然后制作蝌蚪由场景外部向青蛙游动的动画,(创建补间动画)学生练习。
#u+BjuZo 4、建立新的图层,在窗口菜单中打开库,或按F11快捷键直接打开库。在库中会有建立的所有元件和导入的图形文件,将蝌蚪直接拖到场景中的新图层。
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)G 5、需要几只蝌蚪就建立几个层,每层只能作一动画。
K]dqK' 6、用自由变形工具改变蝌蚪的大小和方向,让蝌蚪从不同方向游向青蛙。
9R.IYnq 学生练习。
Gjuc"JR7 7、测试影片观看效果。
AfvTStwr rC] jz$sle aM'0O![d 四、牵牛花儿开
^EU&6M2 教学目标:
'R6D+Vk/ 1、制作牵牛花开动画,学会使用制作Flash逐帧动画;
Bv"Fx*{W 2、进一步熟悉Flash元件操作。
r$ue1bH}| 教学重点:制作逐帧动画
~D@pk>I 课时安排:两课时
D[{p~x^ 教学过程:
aq3evm 一、激趣导入
:6LOb f\01 用第一课介绍的书角花为例,引导学生说出逐帧动画的特点
&|<~J(L; 二、新授内容
g-xbb&] 画牵牛花逐渐开放,每一帧都是关键帧,代表着牵牛花开放的某一时刻的状态,花开的顺序不能错
+T[3wL~ 三、试一试
/:dVW"A| 引导学生尝试体会“洋葱皮”效果及其用途,并借助“绘图纸”工具调整牵牛花各帧上图形的位置,使动画更加流畅
EVmQ"PKL' 四、学生操作,老师巡回指导
[:$j<}UmB 五、作品展示
9Vk61x6 l/OG79qq jsTb0 五、转动的风车
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d 教学目标:
]OY6.m 知识目标:
{B|U8j[ 1.通过制作风车,能了解运用Flash中动作补间的另外一种形式:旋转运动;
wbI(o4rXE 2.在第三课的基础上再次运用图层,认识图层在Flash中的作用。
mm%w0dOb" 能力目标:培养学生观察能力、动手实践能力
G1B~?i2$ ? 情感目标:发展学生创造思维、对美的体验和欣赏
pfg"6P 教学重点:多图层的运用
4s*P5w_'/ 教学方法:任务驱动
z2t;!]"'l 练习法:实践演练,在做中学
xt
+fuL 小组合作法:小组交流互助,学习他人优点,促进自我改进
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805 教学过程:
[a;lYsOsJ 第一课时
#Q6wv/"Ub 一、欣赏导入,激情引趣
uR)itmc? 师:转动是物体运动的一种形式,转动也是动画制作经常用到的一种动画效果。使用FLASH动作补间能方便地制作物体旋转的动画效果。下面大家一起欣赏一下老师制作的“风车”。
n);2b\& 二、制作动画:
'.~vN L+
O 师:今天我们来个小小的比赛,看谁的风车先转起来。
dv4)fG]W;_ 活动1:比赛画风车
Jf`;F : A、学生看书自学,P25-26(上),绘制风车
Szi4M&!K 小提示:画好一个叶片,复制出其余叶片后可以通过“修改——变形”实现风车叶片的旋转,教材中并没有详细说明如何操作,学生可任意选择变形的方式;也可以引导学生使用工具箱中的“任意变形工具”来实现。为风车配色的操作完成后,选择“查看——转到——场景1”或者直接单击“场景1”图标,回到场景中进行下一步操作。风车的绘制,可按照教材中提供的方法,也可以由学生自由发挥。
IgEg B、找学生到前面演示自学效果
3@$h/xMJ C、教师点拨“修改——变形”这部分内容
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