-S3MH1TZ 一、 奇妙的动画
,9WBTH8 教学重点:1.会画简单的动画,了解动画原理;
aW>6NDq( 2.能够识别传统动画与电脑动画;
bh^LIU 3.通过对动画片的兴趣对动画的制作产生浓厚的兴趣。
,-7R(iMd 教学难点: 欣赏Flash动画,了解“层”与“帧”。
5:'hj$~|\1 教学内容:观看动画片《神笔马良》,制作简单的传统动画,了解不同种类的动画片,认识关键帧。
&u#&@J 教学过程:
pdE3r$C 第一课时
?LvCR_D: 一、故事导入:
zZVfj:i8 1、师:你们听过《神笔马良》的故事吗?
dtp oU&?6s 2、生讲故事
^Z:~91Tv-_ 3、你们是怎么知道这个故事的。
jDQZQ NS 4、讨论马良有一支什么样的神笔
s
kg* 二、上网搜索动画片《神笔马良》,下载并保存,播放欣赏。
]XI*Wsn 三、动画的历史及形成
5 ~TdD6} A、我们唐山的皮影也是动画的一种古老形式
[Q=dCX9% B、原始的动画是一张一张画出来的,经过快速的播放,形成连续的动作
'fW6
.0fXa C、人的眼睛有视觉暂留的现象,看到的物体的形象在1/24内不会消失,
8Y5
D、所以每秒播放24张以上的连续画面动作,看起来是连续的动作也就是动画片。
**}h&k&%2 四、制作简单的传统动画
m!<\WN6g 在书本的页脚上画一个花心,在下一张的书角上留下印痕,画好这个印痕再多画一个花瓣,如此每页多画一个花瓣,画满为止。
[B+W%g(c- 用手轻轻滑过,在眼前就会形成动画,这就是古老动画片的制作方法。
^tXJj:wtS 五、布置作业:
]c! ;L5 课上没有画完的或不能画的作为作业课下完成。
xO-+i\ ZV y~)1
1]'> 第二课时
6`f2-f9%iq 一、欣赏导入:
AhZ8 0! 把上节课大家制作的简单的传统动画模型拿出来,哪位同学到前面演示给大家看一下。
_q~=~nub 二、讲授新知识
ANgw"&&>( 1、认识几种动画片,
_c
XqAo[V 中国动画,用中国画的形式画的动画片;剪纸形式的动画片。
~8lwe*lNV 二维动画片,如宝莲灯、狮子王等
5}`_x+$%(` 三维动画片,如玩具总动员、侏罗纪公园等。
M)U{7c$c7 2、动画的帧与层
dPhQ :sd> 动画是由一幅一幅的连续呈现的画面组成的,每一幅画就是一帧,帧连续播放也就形成了动画片。
Q[nEsYP 层是一个动作不能在一张画面上完全表现,需要在上下几张透明的胶片上画出来,这时的每一张胶片就叫一层。
'nF2aD%A 3、关键帧
Q=]w !I\ 在传统动画片中一些对造型或运动效果等方面起决定作用的画面,是由高技术 的画师完成的,其余的中间画面可以由普通画工模仿、添补绘制完成。
LqA@&H 在电脑动画创作中也有一些帧被定为关键帧。
>%wLAS",w 4、演示动画关键帧(变形动画)
tg{H9tU; 三、作业:下面的动画你最喜欢哪个?请上网搜索并下载保存。
,T2G~^0 传统动画片:《鼹鼠的故事》《巴巴爸爸》《猫和老鼠》
s0PrbL%
_` 中国动画片:《小蝌蚪找妈妈》《大闹天空》《小猫钓鱼》
^Vpq$'! 三维动画:《玩具总动员》《侏罗纪公园》(光盘)
5H ue7'LS 四、互相播放欣赏。
7D<#(CE{ 五、课上小结。
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LvZ %Ah^E$&n2 第二课 动画制作工具flash
y3h/IpT 一、教学目标
f"<O0Qw 1、了解界面中各部分的作用,及常用菜单所在的位置,重点掌握工具的应用。
%mZ {4<7 2、理解时间轴的概念及作用,运用工具箱中的圆形工具绘制一个小球,并在时间轴上进行相应的设置,使之运动。
utIX %0 二、教学内容
%"P,1&\^ 1、工作界面的介绍
/kfgx{jZ 2、绘图工具的使用
['T:ea6B 3、学习制作运动动画
a[ex[TRKe 三、 教学课时 2课时
Y./2Ely 四、 教学过程
JfR%L q~ 第一课时
~J P=T 一、欣赏导入:
}2e??3 播放上一节课自己下载的喜欢的动画。(选两个较好的全体观看)
-?0qf,W. 师:你们想制作这样的动画吗?我们从这节课开始学习动画制作工具FLASH。
+(h\fm7*- 二学生看书自学下面内容:
NgY=&W, (一)Flash MX的工作界面如下图
3? HhG Flash mx工作界面主要分为 标题栏、常用工具栏、时间轴、工具栏、主工作区、浮动面板、属性面板及动作面板等。
>"C,@cN}B (二)部分绘图工具的使用
h@[
R6G| 箭头工具:用于选定工作区中的点阵图或矢量图,并可对点阵图进行一定的编辑;
[Nk3|u`h 副选工具:可对所绘路径进行精确调节;
{DR`;ea])1 直线工具:用于绘制直线;
RRI"d~~F6 索套工具:创建任何形态的选区;
PS[+~>% 钢笔工具:可以精确绘制直线或曲线路径;
mFi&YpHu3 文本工具:用于创建文本或文本域;
S
;)w. 椭圆工具:绘制椭圆或圆;
6Aku1h 矩形工具:绘制矩形或正方形;
-q*i_r:, 铅笔工具:可以绘制任意线条或图形;
O<,\^[x 刷子工具:用于着色的一种工具,可以创造任意特殊效果;
k3uit+ge} 墨水瓶工具:用于填充线条或图形边框的颜色;
Iu <?&9t 油漆桶工具:改变物体的填充色;
mVy
|{Oh 吸管工具:用于拾取颜色;
]bK=FIK2 橡皮擦工具:用于移动窗口中显示的视图。
QnJZr:4b ……
2K3{hxB 三、学习使用工具进入绘画。
s{$(*_
四、本课小结
N|6MP
e 本课主要讲述了Flash的基本界面特征,强调工具的作用及其使用方法,为以后进一步深入学习Flash动画制作打下了一定的基础。
8@tPm$ 六、课外作业
.dav8n* 上机操作,使用工具箱中的工具绘出相应的图形。
pim!.=vN/U 第二课时
#H:7@ 一、找学生到前面绘画出立体球
ROous4 MG 二、学生自学下面知识点:
gy_>`16K Flash中的时间轴主要由图层、帧组成。
D8xmE2% A帧(frame):传统意义上的动画是由一张张单独的胶片组成,将这些静止画面连续播放,利用人眼的视觉暂留,就产生连续运动的动画效果,而Flash的帧就如同电影胶片,按时间轴窗格中每一帧画面的顺序播放就产生了动画效果。
(,8$V\ B图层(layer):动画中的每一帧都是由多个图层中的图片重叠组成的,不同图层的画面元素,可以分别施加动画效果。图层可以用透明的玻璃纸来比喻,当上面图层和下面图层的内容相重叠时,上面图层上的内容将遮挡住下面图层上的内容,所以有时需要调整图层的叠放顺序。
[Lzw#XE 三、制作一个小球运动的动画步骤:(效果如下)
v+X)Qmzf~ 通过大屏幕演示操作过程:
6#HK'7ClL 1、打开Flash新建一个Flash电影文档;
m_)FC-/pSl 2、单击工具栏中的椭圆工具,即选定椭圆工具;
!s&NT @ S 3、在工作区里所要绘制小球的地方,按住鼠标左键进行拖动,松掉鼠标即完成绘制(同时按住Shift键可绘出正圆);
Zd')57{ 4、添加渐进色,去掉边线,使其看起来很像小球,
;t|Ii8Ne 5、绘制完球后,用箭头工具将小球选定,在插入菜单中选“转换为元件”然后移动到适当的位置;
^G.B+dG@`x 6、在时间轴上的第30帧按F6(或单击插入关键帧菜单)插入一关键帧;
apu4D
Ay&8 7、在工作区内用箭头工具将小球移动到结束运动的位置;
c\Q7"!e 8、单击回到第一帧,打开实例浮动面板,在帧数标签中选择图形;
nuw70*ell 9、时间轴上从第一帧到第30帧出现了一个蓝色背景的实线箭头,动画制作完成;
W#hj 1 10、按Ctrl+Enter观看最终效果。
#n#@fAY 四、学生练习操作:
/|D*w^> 五:
Ym =FgM\ 2、演示一个小球的动画加旋转,
`nZ )> 方法:选 中开始帧后打开属性对话框,在旋转中选择一项,再定义转几次。
=Xqc]5[i 3、学生制作练
IyWI5Q"t 4、制作一个纯色圆形,再作动画加旋转,让学生看看是不是在旋转,说说为什么?(小结:没有方向性的图形,没有办法看出在旋转)
* iF]n2g: 5、加停止命令 现在学的停止命令是加在帧上的比如要在动画的最后一帧上停止那么
E6pMT^{K 方法:选中最后一帧,打开动作面板,在影片控制中选stop一项,双击。
#3+!ee27# TL}++e
7+ 五 本课小结
iLkZ"X.'|1 在这一课中,学习如何制作Flash的第一个动画,同时掌握了帧的应用,更深一步地了解了Flash制作动画的方式方法。
G{6;>8h 六、课外作业
}#n;C{z2e 上机完成该动画的制作。
orjj'+;X 三、小蝌蚪找妈妈
AD|2qM)) 第一课时 导入图片绘制青蛙
j'HZ\_ 教学重点:在网上搜索青蛙、荷花、池塘等词查找相关的图片。学习在flash 中插入图片。
Bq$rf < W 教学过程:
mD^jd+ 1、在地址栏里写入
www.baidu.com在中搜索青蛙、荷花、池塘等词查找相关的图片,保存在自己的文件夹中。
Z7= `VNHc 2、如果找不到的在网上邻居中的teacher中复制,粘贴到自己的文件夹中。
N19({0+i2 3、打开flash在文件菜单中选导入一项,将找到的图片导入场景中
3
GUZ;jdn 4、 用导入到库一项将其它图片导入到库中,然后拖到场景中,看有什么区别。
`0Oh_8" 5、学生练习
"$2y-| 6、将荷花图片设为背景图片
/,g ,Ch<d 方法:1、将荷花图片放入场景中,选 中后,打开属性设置图片大小与场景大小相同。X、Y的值设为0。
"-+\R}q$ 7、学生练习。
<|SRe6m 8、学画青蛙
~NpA".PB 插入第二层,插入青蛙图片用自由变形工具改变大小、位置,
A}3=561F?5 9、将第一、第二层锁定,插入第三层,照着第二层的青蛙画出青蛙的形状
2fWTY0 10、学习使用铅笔工具和直线工具进行绘画,学习使用颜料桶工具进行填色。
rV T{90, 11、学生练习
,}K7Dg^1 第二课时 学习画蝌蚪和元件库的使用
61)-cVC 教学重点:学习元件库的使用,完成动画,小蝌蚪找妈妈。
#?/
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教学过程:
!X;1 } 1、打开荷花flash绘制蝌蚪并创建动画效果
LdL/399< 2、示范蝌蚪的画法,学生练习
W7 #9jo 3、将蝌蚪转换为元件,然后制作蝌蚪由场景外部向青蛙游动的动画,(创建补间动画)学生练习。
E.Jkf\ 4、建立新的图层,在窗口菜单中打开库,或按F11快捷键直接打开库。在库中会有建立的所有元件和导入的图形文件,将蝌蚪直接拖到场景中的新图层。
QmCe>+ 5、需要几只蝌蚪就建立几个层,每层只能作一动画。
\uaJ@{Vug 6、用自由变形工具改变蝌蚪的大小和方向,让蝌蚪从不同方向游向青蛙。
AMyIAZnYq) 学生练习。
Z2'Bk2 L 7、测试影片观看效果。
c'S,hCe* 五 转动的风车
4\4FolsK 教学目标:
lXjXqk\ 知识目标:
]Ccg`AR{ 1. 通过制作风车,能了解运用Flash中动作补间的另外一种形式:旋转运动;
}MH0L#Tu 2. 在第三课的基础上再次运用图层,认识图层在Flash中的作用。
paD !Z0v& 能力目标:
7r~~Y%=C| 培养学生观察能力、动手实践能力。
B4i!/@0s 情感目标:发展学生创造思维、对美的体验和欣赏。
g.zEn/SM 教学重点:
yL2o}ZbS 多图层的运用
F)'.g d 教学方法:任务驱动
&i$ldR 练习法:实践演练,在做中学。
Stu4t==U 小组合作法:小组交流互助,学习他人优点,促进自我改进。
\uza=e 教学过程:
t3&LO~Ye 第一课时
*fn*h[pV& 一、欣赏导入,激情引趣
Ljx(\Cm 师:转动是物体运动的一种形式,转动也是动画制作经常用到的一种动画效果。使用FLASH动作补间能方便地制作物体旋转的动画效果。下面大家一起欣赏一下老师制作的“风车”。
d ysC4DS
二、制作动画:
'U\<IL#U 师:今天我们来个小小的比赛,看谁的风车先转起来。
&QGdLXOn 活动1:比赛画风车
HLV2~5Txc A学生看书自学,P25-26(上),绘制风车。
!3*(N8_|# 小提示:画好一个叶片,复制出其余叶片后可以通过“修改——变形”实现风车叶片的旋转,教材中并没有详细说明如何操作,学生可任意选择变形的方式;也可以引导学生使用工具箱中的“任意变形工具”来实现。为风车配色的操作完成后,选择“查看——转到——场景1”或者直接单击“场景1”图标,回到场景中进行下一步操作。风车的绘制,可按照教材中提供的方法,也可以由学生自由发挥。
[&#/]Ul' B找学生到前面演示自学效果
3<
2}V C教师点拨“修改——变形”这部分内容。
aD=A^ktx D欣赏学生绘制的风车。
n8" .XS 活动2:风车转起来
>VN5`Zlw\C A自学“我来做”上面的一部分——将风车图形转换成元件并设置旋转动作。
'>' wK. 小提示:将风车转化为元件的时候,要将风车的所有叶片及中心一起选中。
Te<}*qvD B大家一起播放,看谁的先转起来,同时播放歌曲《三月三》。
L>SjllY C互相帮助,让大家有风车都转起来。
+ayos[<0# D、学生演示,巩固自学的知识,教师点拨。
urMG*7i <c 三、集体再一次欣赏,在音乐声中,风车转动,课堂气氛活跃。
ihP|E,L=L 四、课堂小结。
YW60q0:
第二课时
A8oo@z68n> 一、复习导入:
+gJ8{u!=k 把上一节课制作的风车找出来,并一起播放。
](wvu(y\E 二、继续完成做一做第二部分。
Ns7(j- A学生看书,自学P26下,学习动作补间的另一种形式——转动。
Q2F+?w;, B问:观察两个风车的转动速度,让学生体会在属性面板中所设置的旋转次数与最终的风车转动速度之间的关系
O4^8
jK} 小提示:“插入图层,制作一个新风车”:使新风车的第二个关键帧选取的位置和第一个风车保持一致,通过设置新风车的旋转次数(与第一个风车不同),可以认识旋转次数与旋转速度之间的关系:旋转次数越多,风车转速越快。
t
]_VG 三、试一试:
,z-}t&
_t 可以让学生在操作前观察第1帧与第29、30帧的画面有何不同,理解删除最后一帧的原因。
}L# _\ 四、小探究:
r0 ,:J 活动1为风车绘制手柄,体会层的作用;
Fpa_qjL; “绘制风车手柄”:教师可安排学生去尝试将手柄绘制在“风车”图层,播放并查看效果,让学生认识到不同的运动对象应该绘制在不同的层。
:F{:Z*Fi0 活动2制作一个卷叶风车,这是对前面活动的一个拓展性练习,在教材中安排此步骤的意图是想让学生熟悉旋转效果并能制作不同的风车叶片。
*U]V@;XF 五、自已解决:
"F.;Dv9V[0 1、 如何使影片播放更加流畅
YYu6W@m] 2、 如何设置舞台背景色
ZRg;/sX] 让学生设计好自己需要的舞台背景色。
SVB \ 六、交流“用动作补间的旋转效果,还可以制作哪些动画”,可调动学生的想象力,培养学生举一反三的能力。
t 0|!(3 调整风车转速的方法可以通过调整帧数或帧频来实现。
TTt#a6eJ 六 孙悟空变变变
*22nVKi{ 一、教学目标:
:]^P1sH[ 知识目标: 1.位图转矢量图,掌握图片格式转换操作要领;
NT+?#0I 2.学会制作Flash形状补间动画;
/eOzXCSws 3.知道形状补间动画与动作补间动画的区别。
E~gyy]8& 能力目标:掌握形状补间动画的方法,培养学生丰富的想象力与创造力,以及从网络获取知识的能力。
_PlKhv} 情感目标:促进学生审美能力的提高,培养学生的时间观念以及协作精神和竞争意识,并对学生进行爱国主义教育。
EodQ*{l 二、课时安排:
Xt@Z}B))pu 1课时(可根据需要二课时)
cxr=k%~}J 三、教学重点与难点:
!VI]oRgP 重点是制作形状补间动画
\V*xWS 四、教学方法:
.5y+fL 教师演示法:教师讲解、引导。
fH> NJK; 任务驱动
}Hx
d*S 五、教学过程:
8_tK4PwP (一)、创设情境、激情导入:
` M3w]qJ<} 同学们,大家都看过《西游记》吗?
NH<5*I/ 最喜欢里面的哪一个人物?
Y#lk6 谁能给大家说一下孙悟空有什么本领?
(KF=On;=Y 那么大家想不想再看一次《西游记》?
ZfgJ.<< 好吧,今天老师就给大家播放一段老师自制的《西游记》片段(利用多媒体网络教室播放Flash动画
N,;5{y1;J 出示课件:即本课孙悟空变成大公鸡、房子、猪八戒和桃子的变形动画,并伴有动画片《西游记》里的主题歌)
$}jssnoU 师:好了,大家欣赏完了,想不想自己做出这个小动画?(生:想)那好,今天就让老师和大家一起再来做一次。
0iwZT&O (二)制作动画
_J?
Dq
A布置学习任务,勇闯第一关
yGPS`S 1、师:孙悟空大闹天空,玉帝派二朗神捉拿孙悟空,在众多的神仙捉拿下,他变成了一只公鸡。现在我们就帮他变一下吧,请大家自学P30的“我来做”这部分,
yX0dbW~@y 要认真仔细的读要求,反复的推敲,然后按步骤完成?遇到困难时再仔细读读,答案就在里面。好了,开始闯关吧!
8'4S8DM 2、学生自主学习完成
}` ! =
m (教师提供图片资源库)
|]ZYa.+: 3、简单交流,恰当鼓励
.P MZX%*v 这部分内容比较简单,主要采取自主学习的方式,为学生树立信心,培养学生认真仔细读要求和独立解决问题的能力。
J1:1B,^y B布置任务,勇闯第二关:
}t%!9hr5D 1、同学们真棒。第一关居然没有难倒我们,可是二朗神君的第三只眼睛一下子就认出来了,他变成了一只鹰,孙悟空一见不好,迅速变成了房子,现在老师宣布:挑战第二关开始!
/S(zff[at 2、学生自主完成
FcYFovS (本关是本课的重点,因此在教学中根据实际情况可适当进行演示教学,小组合作学习,最终引导学生完成任务)
L>a 3、学生演示,全班交流,恰当鼓励。
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