y1#O%=g 一、 奇妙的动画
(A
uPZ 教学重点:1.会画简单的动画,了解动画原理;
vK:QX$b 2.能够识别传统动画与电脑动画;
lJ&y&N<O 3.通过对动画片的兴趣对动画的制作产生浓厚的兴趣。
L/fRF"V 教学难点: 欣赏Flash动画,了解“层”与“帧”。
@[v8}D 教学内容:观看动画片《神笔马良》,制作简单的传统动画,了解不同种类的动画片,认识关键帧。
H(&Z:{L 教学过程:
8(Fu 第一课时
$H;+}VQ 一、故事导入:
NnOI:X { 1、师:你们听过《神笔马良》的故事吗?
eO[c l B 2、生讲故事
|!}wF}iLc) 3、你们是怎么知道这个故事的。
o%qkq K1 4、讨论马良有一支什么样的神笔
%E.S[cf%8& 二、上网搜索动画片《神笔马良》,下载并保存,播放欣赏。
OD|1c6+X 三、动画的历史及形成
u(2BQO7 A、我们唐山的皮影也是动画的一种古老形式
#KE;=$(S B、原始的动画是一张一张画出来的,经过快速的播放,形成连续的动作
@ae>b C、人的眼睛有视觉暂留的现象,看到的物体的形象在1/24内不会消失,
.Q[yD<)Ubs D、所以每秒播放24张以上的连续画面动作,看起来是连续的动作也就是动画片。
IT&i,`cJ~F 四、制作简单的传统动画
.[(P 在书本的页脚上画一个花心,在下一张的书角上留下印痕,画好这个印痕再多画一个花瓣,如此每页多画一个花瓣,画满为止。
j3 P$@< 用手轻轻滑过,在眼前就会形成动画,这就是古老动画片的制作方法。
K(OaW)j 五、布置作业:
]EN&S Wh 课上没有画完的或不能画的作为作业课下完成。
3I*uV!notJ ]nc2/S% 第二课时
75AslL?t 一、欣赏导入:
w+=Q6]FxJ 把上节课大家制作的简单的传统动画模型拿出来,哪位同学到前面演示给大家看一下。
LS6ry,D"7 二、讲授新知识
8W,*eke? 1、认识几种动画片,
iaRR5D- 中国动画,用中国画的形式画的动画片;剪纸形式的动画片。
RUX8qT(Z 二维动画片,如宝莲灯、狮子王等
"@)lH 三维动画片,如玩具总动员、侏罗纪公园等。
?d5h9}B 2、动画的帧与层
iC*U $+JG 动画是由一幅一幅的连续呈现的画面组成的,每一幅画就是一帧,帧连续播放也就形成了动画片。
h[Mdr 层是一个动作不能在一张画面上完全表现,需要在上下几张透明的胶片上画出来,这时的每一张胶片就叫一层。
lwJip IO 3、关键帧
YxyG\J\|, 在传统动画片中一些对造型或运动效果等方面起决定作用的画面,是由高技术 的画师完成的,其余的中间画面可以由普通画工模仿、添补绘制完成。
Ay%:@j(E 在电脑动画创作中也有一些帧被定为关键帧。
De]^&qw( 4、演示动画关键帧(变形动画)
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SzLll 三、作业:下面的动画你最喜欢哪个?请上网搜索并下载保存。
Bc[6*Y,%T 传统动画片:《鼹鼠的故事》《巴巴爸爸》《猫和老鼠》
W>$BF[x!{ 中国动画片:《小蝌蚪找妈妈》《大闹天空》《小猫钓鱼》
2LK]Q/WG,+ 三维动画:《玩具总动员》《侏罗纪公园》(光盘)
&I)\*Ue2t 四、互相播放欣赏。
QiU_hz6?v 五、课上小结。
r0Z+RB^I @woC8X 第二课 动画制作工具flash
2-s 7cXs 一、教学目标
sg$4G:l 1、了解界面中各部分的作用,及常用菜单所在的位置,重点掌握工具的应用。
!tBeuemN% 2、理解时间轴的概念及作用,运用工具箱中的圆形工具绘制一个小球,并在时间轴上进行相应的设置,使之运动。
jsdBd2Gdc 二、教学内容
4+Ti7p06&\ 1、工作界面的介绍
@d)LRw.I 2、绘图工具的使用
N&x:K+Zm. 3、学习制作运动动画
v.b5iv 5 三、 教学课时 2课时
g ;LVECk 四、 教学过程
PG"@A
第一课时
KII ym9% 一、欣赏导入:
c'rd $ 播放上一节课自己下载的喜欢的动画。(选两个较好的全体观看)
[Xh\mDU. 师:你们想制作这样的动画吗?我们从这节课开始学习动画制作工具FLASH。
:~33U)?{T 二学生看书自学下面内容:
Pgev) rh[ (一)Flash MX的工作界面如下图
/RqhykgZ Flash mx工作界面主要分为 标题栏、常用工具栏、时间轴、工具栏、主工作区、浮动面板、属性面板及动作面板等。
ttj2b$M, (二)部分绘图工具的使用
u>|"28y 箭头工具:用于选定工作区中的点阵图或矢量图,并可对点阵图进行一定的编辑;
;
8E; 副选工具:可对所绘路径进行精确调节;
G_+Ph^ 直线工具:用于绘制直线;
i@6wO?Tv 索套工具:创建任何形态的选区;
{82rne`[ 钢笔工具:可以精确绘制直线或曲线路径;
:t5uDKZ_j) 文本工具:用于创建文本或文本域;
j{
"[Ec 椭圆工具:绘制椭圆或圆;
"Z~`e]> 矩形工具:绘制矩形或正方形;
]#5^&w)' 铅笔工具:可以绘制任意线条或图形;
b^Z$hnh]S 刷子工具:用于着色的一种工具,可以创造任意特殊效果;
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T 墨水瓶工具:用于填充线条或图形边框的颜色;
}$:#+
(17 油漆桶工具:改变物体的填充色;
I%i:)6Un-y 吸管工具:用于拾取颜色;
_>i|s|aW 橡皮擦工具:用于移动窗口中显示的视图。
QT;
Va#a ……
6l[G1KkV 三、学习使用工具进入绘画。
9FNwpL'C 四、本课小结
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i 本课主要讲述了Flash的基本界面特征,强调工具的作用及其使用方法,为以后进一步深入学习Flash动画制作打下了一定的基础。
zDd5cxFdZ 六、课外作业
6ZOAmH fs 上机操作,使用工具箱中的工具绘出相应的图形。
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第二课时
DB~MYOX~ 一、找学生到前面绘画出立体球
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D 二、学生自学下面知识点:
a[ i>;0 Flash中的时间轴主要由图层、帧组成。
Xl?YBZ} A帧(frame):传统意义上的动画是由一张张单独的胶片组成,将这些静止画面连续播放,利用人眼的视觉暂留,就产生连续运动的动画效果,而Flash的帧就如同电影胶片,按时间轴窗格中每一帧画面的顺序播放就产生了动画效果。
}9=2g`2Q B图层(layer):动画中的每一帧都是由多个图层中的图片重叠组成的,不同图层的画面元素,可以分别施加动画效果。图层可以用透明的玻璃纸来比喻,当上面图层和下面图层的内容相重叠时,上面图层上的内容将遮挡住下面图层上的内容,所以有时需要调整图层的叠放顺序。
DM'qNgB7 三、制作一个小球运动的动画步骤:(效果如下)
3KT_AJ4} 通过大屏幕演示操作过程:
x ;mJvfX 1、打开Flash新建一个Flash电影文档;
~lk@6{`l|1 2、单击工具栏中的椭圆工具,即选定椭圆工具;
Gh=<0WaF= 3、在工作区里所要绘制小球的地方,按住鼠标左键进行拖动,松掉鼠标即完成绘制(同时按住Shift键可绘出正圆);
@p6@a6N% 4、添加渐进色,去掉边线,使其看起来很像小球,
#B}Qt5w 5、绘制完球后,用箭头工具将小球选定,在插入菜单中选“转换为元件”然后移动到适当的位置;
1
ys( v 6、在时间轴上的第30帧按F6(或单击插入关键帧菜单)插入一关键帧;
)Oe`s(O@[I 7、在工作区内用箭头工具将小球移动到结束运动的位置;
&SrGh$:X 8、单击回到第一帧,打开实例浮动面板,在帧数标签中选择图形;
V&R$8tpz 9、时间轴上从第一帧到第30帧出现了一个蓝色背景的实线箭头,动画制作完成;
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